L’industrie des jeux vidéos et e-sports bat son plein

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frénésie des jeux en ligne (image RTI)

A Tainan, la folie de l’événement Pokemon Go a relancé le débat des pour ou contre la frénésie des jeux vidéos et du temps passé par les enfants (mais pas que) sur leurs appareils connectés à jouer en ligne.

Mais c’est un autre regard que nous adoptons ici, dans notre émission éco-graphie pour nous intéresser aux opportunités économiques générées par ce secteur dont l’impact ne peut être sous-estimer, en particulier ce genre d’événement grand public avec plus de 600 millions de dollars taiwanais soulevés par cet événement à Tainan en 5 jours (19,6 millions USD) sans compter les logiciels et matériels qui portent le secteur à près de 50 millions USD.

Toute l’industrie du sport électronique et des compétitions en direct dans les stades où les chiffres d’affaires peuvent atteindre 1 milliard de recettes par finale en live bat son plein et les diffuseurs s’arrachent les droits. La frénésie qui a gagné Taiwan bat son plein…

Analyse détaillée sur les retombées économiques de cette industrie avec Huang Kuan-hsiung, concepteur de jeux vidéos, au micro de RTI.